Régulièrement, en notre qualité d’experts, de meneurs d’opinions, nos lecteurs nous demandent pourquoi nous ne parlons pas plus souvent de jeux sous Android, pourquoi nous préférons parler des jeux pour iOS (« bouuuuuuh caca Apple caca c’est pour les hipsters nazes bouuuuuuh » étant souvent le sous-entendu). En réalité, c’est un peu comme demander à un magazine de jeux vidéo pourquoi ils parlent plus souvent des jeux PC (« bouuuuuh Bill Gates bouuuuuh ») que des jeux Mac. C’est tout simple : il y a très peu de jeux qui sortent sur Mac par rapport aux sorties PC, et il y a atrocement peu de jeux qui sortent sur Android par rapport au tsunami quotidien de sorties iOS. Mais pourquoi en est-on là ?
La première raison, la plus évidente, est celle de l’inertie naturelle des équipes de développement. Android dépasse tout juste iOS en base installée (c’est trompeur, mais on en parlera plus bas) : les développeurs iOS ne vont donc pas sortir immédiatement des apps Android. Ils ont, après tout, acquis un savoir-faire sur une plate-forme unifiée. Changer de plate-forme, ça veut dire soit réapprendre pas mal de choses, soit faire de nouvelles embauches. Bref, ça n’est jamais une évidence, d’autant que, si Android a dépassé iOS, ça n’est pas pour autant que la base installée iOS se réduit. Au contraire, elle continue de croître. La logique économique veut donc que, à moins d’un certain confort financier, un développeur reste sur son marché, là où il est fort, surtout si ce marché est encore en expansion.
Deuxième raison : le piratage. Oh, n’allez pas croire qu’iOS en soit exempt : on est au XXIe siècle, toute plate-forme est forcément envahie à un moment ou un autre par le piratage. Mais Apple met régulièrement à jour son OS pour empêcher le jailbreak de ses appareils. Ca ne complique pas horriblement la vie des piratins, mais ça la complique déjà un petit peu. Sur Android en revanche, Google semble avoir décidé de tout simplement laisser faire : il est possible d’installer des apps depuis n’importe quelle source, alors comment savoir si c’est une app piratée ou pas ? Pire, l’Android Market de Google contient énormément de fakes : des apps repackagées avec des pubs et distribuées par une autre entreprise qui n’a pas les droits dessus ; ou simplement des rip-offs d’applications flash mises en ligne sous forme d’apps, sans autorisation évidemment. Ces apps sont retirées au fur et à mesure qu’elles sont découvertes, mais leur simple existence est un problème. Bref, la distribution d’apps sous Android est pour l’instant encore moins encourageante que sous iOS.
Enfin, la troisième raison, la plus grosse, la plus douloureuse : la fragmentation. Le marché iOS est constitué de trois appareils : l’iPhone, l’iPod Touch et l’iPad. Chacun a eu des mises à jour matérielles, mais ça ne fait au total qu’une petite dizaine de machines à prendre en compte (et les premières générations sont souvent oubliées, donc encore moins en réalité). Surtout, ça ne fait que deux tailles d’écran : la taille iPhone/iPod et la taille iPad. Côté OS, iTunes se charge d’encourager lourdement les utilisateurs à mettre à jour régulièrement iOS, et une large majorité des utilisateurs tourne donc sous la dernière version de l’OS. En clair, tout ça est très unifié, et ça ne change guère au fil des années. Sous Android, c’est en revanche un sacré bordel : il y a des dizaines de modèles différents, chacun avec des spécificités techniques différentes et une taille d’écran différente. Pire, opérateurs et constructeurs empêchent souvent la mise à jour d’Android, et les utilisateurs d’Android tournent donc souvent sous de vieilles versions. Ca part dans tous les sens, et Google ne semble pas vouloir faire grand chose pour changer quoi que ce soit à cet état de fait. Leur seule concession a été de fusionner Android pour tablettes et Android pour smartphones dans la dernière version de leur OS. C’est un premier pas, mais loin d’être suffisant. En l’état, développer sous Android coûte donc beaucoup plus cher que pour iOS, puisqu’il faut prévoir son app pour un grand nombre de configuration. Pire, les vieilles versions d’Android encore en circulation posent un réel problème : rester compatible avec elles, c’est toucher plus de clients potentiels mais se priver de nombreuses nouveautés fournies par l’OS, tandis que ne pas être compatible, c’est réduire drastiquement sa clientèle potentielle… Et là, adieu le fameux avantage d’Android sur iOS en base installée.
D’autant que la fragmentation Android ne s’arrête pas là : alors que la distribution d’apps sous iOS est unifiée via l’App Store, sous Android n’importe qui peut monter son store. L’Android Store est certes un passage recommandé, mais pas obligatoire. Il faut donc multiplier les contrats et s’assurer d’être présent partout. Et certaines boutiques concurrentes font un peu n’importe quoi : ainsi, sur la boutique d’apps d’Amazon (limitée aux USA), c’est Amazon qui fixe les prix à la place des développeurs…
Android a beau avoir pris la tête sur le papier, il faudra donc encore des mois, si ce n’est des années, avant que les développeurs y voient une plate-forme plus intéressante qu’iOS. Pour l’instant, il s’agit surtout d’une plate-forme plus coûteuse, plus difficile et où les retours sur investissements ne sont pas garantis. C’est du coup assez logique qu’on y trouve très peu de jeux inédits, et avant tout des portages de jeux iOS ou PC plusieurs mois après leur sortie. Le Humble Bundle for Android, qui a lieu en ce moment, montre bien ce problème : parmi les quatre jeux disponibles, le plus récent a un an, le plus vieux date de 2008.
Netsabes
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Article publié le 2 février 2012. 

PowerMugen
2 février 2012
13:01
La réponse est claire. J’ai toujours eu un smartphone Android et je m’étais fait une raison, même s’il existe quelques chouettes petits jeux, en général ça ne prend pas.
Et puis fichtre que les possesseurs d’Android passe plutôt à l’émulation et au retro gaming, parce que là pour le coup ça défonce (je me rejoue mon FF VIII d’ailleurs avec un fps excellent sur un téléphone qui à 2 ans)
Sphearis
2 février 2012
13:04
Utilisateur d’un ipad 2 depuis sa sortie(ipad 1 auparavant), je vais quand même passer sous Android d’ici peu(Asus transformer prime) malgré que mon utilisation de jeux représente près de 50%(Je change pour une autre raison, qui ne rentre pas dans ce débat). Certes, il y a énormément de jeux sur IOS mais nombre d’entre eux sont des copies de copies de copies, parfois avec de petites variations. Ce qui nous fait au total un jeu valable sur une vingtaine de jeux sortis, et les jeux à réel succès se retrouvent, à 90%, sur android. La fragmentation problématique, la qualité graphique amoindrie ainsi que le manque d’intérêt pour des développeurs sérieux(comprendre avec une société à gros sous derrière) se résorbent grâce à l’adoption en masse du hardware Tegra chez Nvidia, une plateforme plus proche de celle d’un PC au point de vue programmation et d’une performance incomparable(La promesse d’Apple concernant des jeux sur tablette de la qualité d’une xbox360 n’a pas été tenue jusque maintenant, alors que les jeux exploitant le Tegra 2 et 3 semblent bien plus prometteurs et ce, peu de temps après sa sortie). Il est désormais possible sous Android de faire mieux qu’Apple pour un produit similaire(exemple: Galaxy on Fire 2 version Hd et THD). Cette fragmentation, problème de jeunesse d’Android semble vouloir s’atténuer au profit d’une architecture similaire et qui s’adapte peu importe la manière de programmer(un jeu Tegra se comporte automatiquement différemment sous Tegra 2 ou 3, sans intervention du développeur). On aura toujours une cinquantaine de marques pour Android, mais toutes ces marques semblent s’accorder sur une plateforme désormais, en ce qui concerne le gaming dumoins. Et c’est pour ça que j’ai confiance en l’avenir du jeu pour Android.
afterburner
2 février 2012
13:10
Article qui montre bien en substance le bordel que peut être Android et ses ouatmilles versions qui équipent les utilisateurs.
Le fait d’avoir autorisé un laissez-faire, cela a donné une jungle sans nom de versions bricolées de la part des constructeurs et des opérateurs, Google a en grande partie plombé l’unification de son OS sur les multiples plateformes. GG les gars.
Vraiment dommage pour cet OS de qualitay…
Takeru
2 février 2012
13:16
J’ai commencé avec les smartphones sur Android, et je compare avec l’ios des copains. Pas trop de soucis niveau jeux : la plupart des gros éditeurs arrivent sur Android (dernièrement Sega et Square Enix, manque Capcom), les jeux les plus connus sont dispos souvent moins chers ou gratuit (Angry Bird ?) et quand aux petites perles méconnues d’ios… Ben il n’y en a pas tant que ça qui sont inédites à Ios.
Android c’est un rythme de croisière à prendre pour les développeurs, avec un OS qui est très confortable pour l’utilisateur à mon sens. Puis, il ne faut pas oublier des projets comme le Playstation Suite qui a pour but de faciliter le développement de jeux et de les unifier à la fois sur Android et sur Vita: ça me parait carrément prometteur.
Neomatt
2 février 2012
13:20
Je me permets quelques réponses aux commentaires:
- en retro-gaming, y a pas à chier, c’est dans le Market donc Android gagne. C’est dispo sur iOS, mais faut jailbreaker.
Après, en device, je collerais l’iPad un chouilla devant juste parce que l’écran est 4:3. C’est con, mais pour les vieux trucs, c’est idéal. :D
- « les jeux à réel succès se retrouvent, à 90%, sur android ». Je dirais non, vu que chaque Bon App’ a 6 séelections iOS, et des commentaires « y a pas Android! »
Ou s’ils sortent, c’est après. Mais genre là, hier, y a Ghost Trick qui est sorti sur iOS. Pas d’Android prévu.
- « l’adoption en masse du hardware Tegra chez Nvidia » + le Tegra 3 explose tout (je paraphrase): il y a pas mal de sorties HW avec, mais il fait pas encore l’unanimité (des proc’ TI, PowerVR et autres se retrouvent sur des sorties récentes, genre le Galaxy Nexus).
De plus, il faut coder (le « Tegra 2, Tegra 3, le jeu sera plus beau tout seul », ça sent plus le bullshit marketing; si tu colles pas les textures plus jolies, ton jeu sera pareil), et le fait que les jeux soient dans leur « Tegra Zone » au lieu du Market classique rajoute encore un store, ce qui rejoint ce que disait Netsabes.
Donc non, Android est encore loin du compte. J’ai même pas ajouté que même si l’intérieur est identique, les écrans varient tous en taille/résolution (et va faire des contrôles potables pour des écrans de tout ratio, taille et… ok, résolution, on peut encore s’en sortir).
tehfist
2 février 2012
13:27
Je pense que tu rajouter le fait qu’il est beaucoup plus difficile de tirer des revenus de ses jeux sous Android que sur IOS.
Les utilisateurs ont pris pour habitude de ne pas payer leur jeu et les pubs ne rapportent vraiment pas grand chose.
La seule alternative un peu viable pour le moment reste soit le combo version d’essai/payante ou application gratuite avec paiment in-app.
(et dieu sait que je préfère android à IOS)
Rage
2 février 2012
13:43
La question du dev sur android a réapprendre est à moitié vrai : Android, si tu codes en natif, c’est du java (voir du CPP) qui sont des languages ouverts que pleins de gens connaissent puisqu’ils tournent sur énormement de plate-formes.
Ios, c’est de l’objective-C, un language qui ne tourne que sur les plate-formes apple.
Je dirais plutot que lor de l’hégémonie d’apple sur les smartphone il y a une paire d’année, tout les devs ont du apprendre l’objective-C pour coder sur iphone, et si ça te soulait d’apprendre un language fermé, tant pis pour toi.
Depuis qu’android prend des parts de marchés, de plus en plus de frameworks ou de logiciels de multi-compilations voient le jour et ça devient très facile de coder pour du multi-plateformes (voir HaXe avec la lib NME).
De plus, android gère de mieux en mieux les multirésolutions.
Evidemment tout n’est pas parfait encore, mais deja, d’un point de vue perso je trouve que le workflow d’android est beaucoup plus facile et moins couteux pour le dev.
Le plus gros problème c’est la question du market, certes, mais bon, sur PC aussi on peut installer des jeux venant de n’importe quels sources et pourtant les gens arrivent à sortir leurs jeux (nottament l’exemple de quelques indies qui te vendent leurs jeux sans DRM et qui pourtant arrivent à s’en sortir malgrès le piratage), pourquoi est-ce que ça serait pas la même chose sur android ?
Je pense qu’il s’agit juste d’un problème d’inertie, il faut attendre que les devs se rendent compte du marché potentiels et s’y attèle, je pense surtout aux devs indés, si tu choisis une tech crossplatform dès le départ, ça te coute rien de plus à sortir une version Android.
Les choses vont de mieux en mieux, c’est pour ça que je pige pas vraiment l’article, qui même si il dit vrai, aurait été plus correct il y a 6 mois 1 an, mais de moins en moins vrai de nos jours.
Leenuyth
2 février 2012
13:50
Le gros problème d’Android, j’en fait les frais aujourd’hui, c’est les machines. Avec apple, on sait vraiment à quoi s’attendre avec iPhone/Pod et iPad, qu’on aime ou pas.
J’ai voulu prendre un Android il y a 6 mois pour faire la comparaison avec mon copain qui a un iPod. J’ai donc pris le Sony Ericsson Xperia X10 (l’était en solde). Résultats : Au début j’étais super contente, surtout quand j’ai vu qu’Angry Birds était gratuit (même si 0.79€ c’est franchement pas excessif). Par contre, après j’ai lancé le jeu ; Il rame, on ne peut pas zoomer, la pub cache le tiers de l’écran déjà pas très grand… Bref, grosse déception.
D’autant que là, j’ai pris le dernier Humble Bundle (parce que j’ai des cours vraiment chiant à la fac, je me suis dit que ça pouvait aider). J’ai téléchargé les jeux ce matin et… Je ne peux même pas les installer !
Conclusion, Android c’est probablement très bien, a condition que la machine suive derrière. De plus, comme précisé dans l’article, je fais partie de ceux qui ne peuvent pas mettre le logiciel à jour. C’est ballo hein ?
Bref, je suis ni pro-Apple, ni pro-Android, mais en gros pour jouer sur son téléphone faut avoir une bonne paye à la fin du mois. (et je critique pas ça hein, je préviens juste ceux qui veulent des Androids : renseignez-vous bien avant de prendre le smartphone premier prix)
AshEnke
2 février 2012
13:55
Moi en ce moment je m’offusque surtout du manque de jeux sur Windows Phone 7.
Bon ok la base installée est encore ridicule (faut le vouloir pour développer sur l’OS qui a 2% de parts de marché), mais y’a pourtant plein d’avantages à développer dessus.
- D’après les gens qui developpent dessus, le SDK est très bien foutu et documenté. Il est certes en C#, donc les allergiques au .NET râlent, mais c’est un langage très performant et complet avec les librairies XNA. Et le SDK C++ serait en chantier.
- C’et l’OS qui offre la meilleure visibilité pour les applis. BOn ok c’est parce qu’il y’en a 100 au lieu de 10 000, donc c’est plus facile, mais c’est un raison pour laquelle il faut quand même s’y implementer rapidement
- On a pas de problèmes de fragmentation : cahier des charges très spécifique pour les téléphones, mises à jour implémentées très rapidement sur beaucoup de téléphones.
- Pas (encore) de piratage.
sseb22
2 février 2012
13:56
Merci pour cet article super intéressant
Perso, mon iPhone 4 a été volé il y a qq mois et depuis j’attends d’en récupérer un pas trop cher (ce qui est en cours).
Mais je n’ai même pas conçu de passer sur un autre appareil vu que j’ai dépensé de l’argent sur les applications iOS.
Passer sous Android reviendrait à jeter cet argent par la fenêtre ! Oui, je suis piégé par Apple :o (d’autant plus que j’ai même acheté quelques jeux en promo alors que je n’avais plus d’iPhone :o)
Seb
jsupejve
2 février 2012
14:00
De mon point de vue, le système propriétaire de paiement dans lequel vous enferme google et qui est loin de plaire à tous les acheteurs (à quand la possibilité de payer par paypal par exemple ?) est un frein à l’achat et la meilleure incitation au piratage.
Pour le reste, je suis plutôt d’accord, les choses changeront peut-être avec la généralisation d’ICS .
France
2 février 2012
14:17
C’est bien que quelqu’un d’autre qu’un développeur Android en parle. Oui l’Android Market est le marché le plus difficile qu’on ait jamais connu sur mobile.
Une fois les problèmes de fragmentation partiellement résolus (le 100% de compatibilité n’est pas accessible aux budgets moyens), la monétisation et la visibilité sont les deux problèmes principaux. Surtout si on n’est pas fan des bandeaux de pubs.
Relais presse/blog quasi inexistants, piratage supérieur à 90%.
Daz
2 février 2012
14:17
L’Objective C est un langage fermé. Putain on aura tout lu.
Leimi
2 février 2012
14:32
Concernant la fragmentation du marché, je ne suis pas vraiment d’accord. Les outils de développements sur Android sont faits, et même très bien faits pour gérer des appareils de multiples résolutions. Pour le coup des « utilisateurs qui tournent souvent sur des très vieilles versions », il n’y a qu’à voir les stats officielles régulièrement mises à jour sur le site de dev Android… En gros, il y a 3 versions à supporter. Sur iOS, c’est similaire voir pire d’après certaines stats.
Perso je pense que la plus grosse raison est la 1ère citée dans l’article. Les dev sont très bien sur iOS et ne voient pas l’intérêt de se rajouter du boulot sur une version Android.
loutr
2 février 2012
14:39
L’article ignore un facteur important : les joueurs. Plusieurs études montrent que les possesseurs d’iDevices sont d’avantage enclins à acheter des apps payantes, et dépensent plus de thunes en apps que les possesseurs d’Android. Donc du pt de vue d’un dev, il est plus logique de se concentrer sur iOS car son jeu aura plus de chances d’être rentable.
France
2 février 2012
14:45
Je peux que ne pas être d’accord. La fragmentation matérielle et logicielle est très importante sur Android, surtout si on utilise des API comme la caméra, le bluetooth…
Notre jeu ARDefender qui utilise la caméra, a demandé 1 mois de test pour fonctionner sur 30% du parc avec un framerate de caméra correct. Problème multiple, drivers de caméras tous différents, paramètres à envoyer complètement farfelus et non documentés, aucune uniformité même au sein d’un même constructeur.
Mais avec l’arrivée de ICS, ils ont tout simplement viré l’API qui permettait de faire la preview caméra. Il faut faire un gros hack en attendant la 4.3 qui en apporte une autre, a priori mieux.
Vu qu’on a fait moins de 100 ventes (contre + de 100 000 sur iOS) vous comprendrez qu’on hésite à repasser un mois dessus :)
Une royale perte de temps et d’argent.
Leimi
2 février 2012
15:03
@France : Et bien, au temps pour moi de dire des conneries :D De mon expérience de dev (d’appli, pas de jeux) et celle de quelques amis (la, de jeux), supporter Android fut loin d’être le calvaire qu’on peut penser. Mais dans nos cas il n’y avait rien de compliqué niveau utilisation du matériel avec la camera ou autre :/
Cos
2 février 2012
15:08
Heureusement que les commentaires sont bien plus éclairés que l’article. :)
Simon
2 février 2012
15:52
@jsupejve
« De mon point de vue, le système propriétaire de paiement dans lequel vous enferme google et qui est loin de plaire à tous les acheteurs (à quand la possibilité de payer par paypal par exemple ?) est un frein à l’achat et la meilleure incitation au piratage. »
Alors ça j’ai du mal à comprendre, vraiment, en tout cas par rapport à la concurrence. Quelle est la différence entre Google Checkout et iTunes ? Aucun des deux ne propose paypal, mais tu entres ton numéro de CB une fois, ensuite tu paies sans aucun problème. Je n’ai rien à reprocher à Google Checkout pour le coup.
La seule différence (et elle compte surtout pour Apple) c’est qu’Apple t’oblige plus ou moins à entrer ta CB dès l’activation du smartphone (en fait ce n’est pas obligatoire, mais il faut vraiment le vouloir pour l’éviter). Alors que sur Android, tu peux télécharger des applications gratuites sans jamais entrer ton numéro de CB.
Sinon l’article est intéressant et cite bien tous les facteurs mais au fond le seul valable c’est l’inertie des développeurs.
Les SDK d’Apple sont visiblement très bons et il est confortable de développer sur une plate-forme hardware homogène, mais côté google les outils sont conçus pour s’accomoder de différentes tailles d’écran, et la base de développeurs java est plus importante que celle d’Objective C.
Le problème de fragmentation pose éventuellement problème pour les applis qui utilisent des API de type appareil photo, mais pour les jeux « classiques » (de Angry Bird à GTA3 c’est la puissance du hardware qui est le facteur limitant, pas la version de l’OS. Et c’est pareil chez Apple (mon vieil iPod touch est incompatible avec plein de nouveaux jeux).
Enfin pour la sécurité c’est un réel problème chez android mais certaines applis ont plus rapporté à leurs créateurs en version gratuite avec publicité qu’en version payante. Et les mentalités vont évoluer…
Neomatt
2 février 2012
17:47
J’ai encore envie de discuter de quelques commentaires:
- Objective-C: alors oui, dès qu’on sort d’école après avoir fait du Java, on voit un appel de méthode Objective-C, on hurle au satanisme. :)
Mais une fois la barrière du langage passée, on a un truc efficace (dynamic-typing), avec un framework bien rempli, et sans VM (demandez à des devs d’outils musicaux ce qu’ils pensent d’Android et ses 300ms de lag audio).
- « le framework Android gère bien les différentes résolutions »: le souci, c’est pas la résolution (parce que bon, vectoriel et c’est parti, et je parle même pas de la 3D), c’est les écrans. C’est con, mais une appli smartphone sur tablette, c’est galère à utiliser et moche si on garde la même interface. ICS a amélioré le moyen de développer ça, mais ça change pas les écrans et leurs ratios/tailles différentes entre modèles.
En face, c’est 2 écrans: le gros 10 pouces 4/3 et le petit 3.5 pouces en 3/2. Ca fait moins de boutons à réassigner (et encore, tous les jeux iPad se contrôlent pas encore parfaitement).
- « y a des frameworks »: oui, des deux côtés. Et c’est le bien. Et Android en accepte plus donc ils sont mieux sur ça.
- l’exemple de France et ARDefender est limite parodique (99.9% de ventes sur iOS?!) et ça me surprend. Mais ça montre aussi le souci: je vois que ce genre d’exemples. Donc même si y a plus d’appareils, y a 100 fois moins de ventes (que ça soit dû au piratage, aux Market bordéliques, au code pas glop, ou que sais-je).
Et le voilà le souci: si y a moins de ventes, bah y a moins de devs intéressés pour en faire un. Et au-delà de 79 centimes (ou juste parce que c’est moche), faire un mode gratuit + pubs n’est pas aussi bien qu’une vente.
Misteur X
2 février 2012
18:08
A noter un très bon article technique de Bjango sur la problématique des résolutions d’écran.
http://bjango.com/articles/everythingisagrid/
Naudec
2 février 2012
19:07
L’argument de la fragmentation du marché sur un grand nombre de plate-forme avec des tailles d’écran, des caractéristiques techniques et des version d’OS différentes est transposable au monde du PC/Mac.
Pourtant les jeux sortent sur PC et non sur Mac.
kpouer
2 février 2012
20:51
Je dirais qu’un autre très gros avantage d’IOS c’est qu’il y a un compte iTune derrière chaque appareil et presque toujours une carte bancaire liée à ce compte. Ca aide l’achat. De l’autre coté de tous les gens que je connais sous android aucun n’a de moyen de paiement lié à son compte et donc aucun n’achète d’applis.
Pour la difficulté d’apprentissage franchement Objective-C n’est vraiment pas un problème, je suis un pur dev java depuis longtemps et passer à Objective C ne m’a pas pris longtemps, c’est particulier mais bien conçu.
La difficulté quand on change de machine c’est pas le langage mais la connaissance des apis spécifiques des plateformes.
Et pour info Objective-C ne tourne pas que sur les plateformes Apple même s’il est moins courant ailleurs.
Et on peut utiliser du C et du C++ dans les applis IOS.
reveur81
2 février 2012
21:35
À noter aussi que le profil des utilisateurs est différent. Il ne faut pas regarder que % des parts de marché : un utilisateur d’Iphone débourse 60$ en applications par an. Je n’ai plus le chiffre Android en tête, mais c’est très loin derrière.
France
2 février 2012
23:28
Ah j’oubliais, contrairement à ce qui est dit un peu partout, on n’est pas obligé de faire de l’objective-C sur iOS et du JAVA sur Android.
On peut faire du C/C++, et pas mal de gros studios de jeux ne s’en privent pas. C’est conseillé pour faire du cross-plateforme.
Je me suis plantée sur les chiffres tout à l’heure, c’est – de 1000 sur Android et + de 100 000 sur iOS.
Enfin bon, 1000 euros ça rembourse pas les 4/5 mois de portage de notre middleware.
Hervé
3 février 2012
00:38
IL y a un autre problème à mon avis, c’est que pour avoir porté une (grosse) appli Java sur Android, le SDK Android est vraiment pourri, et encore une fois Google ne fait pas grand chose pour améliorer la situation, pensant sans doute que le fait qu’il soit gratuit suffise.
La documentation est souvent fausse, il y a encore pas mal de bugs assez inacceptables pour une plate-forme qui devrait être mature, l’API est un peu du n’importe quoi dans pa mal de cas, et l’environnement de développement est lui même pas mal buggé et TRES lent. Je ne compte plus les fois ou j’ai du quitter violemment Eclipse parce que l’environnement de développement ne répondait plus ou que le débuggeur refusait de se lancer…
kpouer
3 février 2012
00:42
N’utilise pas Eclipse, utilise IntelliJ IDEA, c’est a des années lumières d’Eclipse et la version opensource permet de développer pour Android.
Hervé
3 février 2012
01:00
Et pour répondre à Simon, le Java Android c’est du Java Canada Dry, avec pas mal de trucs incohérents (je ne parle même pas du fait qu’ils soient différents du Java Sun puis Oracle).
Par exemple, Google a refait un framework graphique de zéro, et avant de devoir m’y mettre je pensais que c’était normal à cause des limitations des écrans de smarphones, et que la possibilité de définir son IHM dans des fichiers XML était vraiment un plus.
Mais en fait c’est exactement les mêmes widgets qu’en Java mais avec juste un framework qui rend les choses plus compliquées pour faire la même chose. Pas de constructeurs sans arguments, des liens widgets père / widget fils mal implémentés, une notion de contexte indispensable à maîtriser mais malheureusement cryptique et bugguée, des comportements de widgets de base incohérents, et une définition XML qui a réussi à être une usine à gaz et à rendre difficile toute réutilisation d’IHMs existantes.
Keizo Nishi
3 février 2012
11:06
Pour la fragmentation d’Android je suis totalement d’accord et c’est le seul point je pense qu’il faudrait parler car niveau part de marche android a rattraper iOS donc bon au final cela ne va plus se jouer sur ca lors de la decision de la creation d’un jeu android. le piratage ? mouais je sais pas il faut s’y connaitre en plateforme de telechargement illegales c’est un peu comme sur iOS du coup.
Mais je pense qu’avec le temps la fragmentation des telephones vont se reduire au fil du temps. un peu comme ce qui s’est passer au niveau des PC.
Je m’explique, maintenant avec un pc moyen de gamme on arrive a faire tourner convenablement les derniers jeux sorti. alors qu’avant on devait investir dans un pc haut de gamme pour y avoir acces.
La il se passe la meme chose pour les telephones android. Il faut avoir un telephone haut de gamme pour avoir acces aux derniers jeux et faire tourner la grande majorites des jeux. Et donc dans quelques annees le hardware va depasser le software et on va voir des telephones moyen de gammes qui pourront faire tourner la plus grand majorite des jeux.
C’est un peu comme les applications sur iOS finalement on voit par exemple l’application steam mobile qui n’est pas un jeu ne pas etre utilisable sur iphone 3g alors que sur 3gs il est utilisable.
kpouer
3 février 2012
11:21
La différence ente Android et le PC, c’est que quand un nouveau Windows sort, tous les PCs sont vendus le nouveau et plus l’ancien.
Sur Android c’est l’inverse, ils sont vendus avec 1 ou 2 versions de retard et une promesse de mettre à jour plus tard.
Quand un nouveau Windows sort, mon PC qui a 1 an peut le faire tourner. Sur Android il faut prier pour que le constructeur mette à jour.
Et dans les cas ou il le fait, les gens pensent que c’est extraordinaire qu’un constructeur ait la bonté de maintenir son produit pendant plus de 6 mois. Donc non je crois pas que la fragmentation des OS soit proche de la fin malheureusement.
Pandoux
3 février 2012
18:52
On dirait que Google a entendu ta critique :
http://www.silicon.fr/google-android-moins-fragmente-quil-en-a-lair-71343.html
kpouer
3 février 2012
21:23
Euh moi j’appelle ça plutôt faire l’autruche et nier la réalité, s’ils voulaient faire un truc ils pourraient par exemple imposer aux constructeurs 1 ou 2 ans de mises à jour obligatoire pour avoir la licence
Fiver
3 février 2012
22:06
2D BOY (World of Goo) disent que le développement sur Android est largement viable de nos jours : http://2dboy.com/2012/01/09/one-million-downloads/
voir le paragraphe après les pourcentages.
netsabes
Staff Barre de Vie
3 février 2012
22:16
World of Goo, c’est particulier : c’est un portage d’un vieux jeu (le seul des développeurs en cinq ans d’existence) qui est relativement connu (j’avais même fait une page dans Libé dessus, à l’époque). En plus, il a été extrêmement mis en avant à sa sortie, justement parce que c’est un nom connu (et un bon jeu). C’est cool que ça marche pour eux, mais je ne pense pas que leur expérience puisse s’appliquer au développeur moyen.
Bibi
4 février 2012
14:25
les bons jeux connus ça compte pas sinon ça démonte toute l’argumentation
FixB
4 février 2012
15:22
Peut-être que les iMachins sont le paradis du jeux et que Android n’est pas un bon OS pour ça…
Mais j’avais un iphone sur lequel je ne jouais pas ou très peu (j’avoue ne pas trop aimé les angry birds & co). Depuis que j’ai un xperia play, je me régale… Que ce soit avec des jeux android (Dead Space, GTA 3, Cordy, Evac HD, Experiment 13, Reckless Racing, NOVA, Sonic CD, Sleepy Jack, Toki Tori, …), ou grâce aux divers émulateurs, j’ai plus de jeux excellents que de temps pour jouer ! Le fait d’avoir un pad intégré… comment dire… Ca change la donne !
C’est juste que regarder jouer aux iMachins avec les doigts sur l’écran, je trouve ça marrant… mais de loin !
z80
5 février 2012
01:21
Pour la partie tactile, il est en effet étonnant qu’aucun constructeur (iMachin ou androBidule) n’ait tenté de placer une surface tactile / un touchpad au dos de l’appareil, histoire de rendre l’experience de jeu (et l’usage du smartphone au plan général) plus agréable, pertinent.
Ca ne me surprendrait pas qu’une innovation IHM dans ce goût là ait été écartée par la faute de marketeux pour lesquels, paradoxalement, innover = risque. (!#à~@ de marketeux, quand l’avidité prend le pas sur l’utilité…)
Ripper
6 février 2012
01:21
Intéressant comme article.
Par contre une petite erreur, le jeu le plus récent du Humble Bundle for Android est Osmos dont la version Android est sortie en Janvier dernier me semble. (quelque chose du genre en tout cas)
netsabes
Staff Barre de Vie
6 février 2012
05:06
Oui, mais le jeu lui même date de 2009.
Rage
6 février 2012
13:41
(My bad pour ma connerie sur objective-c, je voulais dire plutot parler de cocoa et du fait que tu devs forcement sur une seule plate-forme, mais en effet, ya la solution du cpp).
Jaydes
6 février 2012
22:28
Je rebondit sur le commentaire de SSeb22 sur le fait que les market nous attachent à des plate-forme enfin plus des écosystème. Un peut comme Steam le fait. Nous sommes vraiment bien dressé quand même.
Pour en revenir à IOS, je ne pense pas qu’Android passe devant un jour parcequ’il est plus facile de gérer dix plate-formes Hardware qu’une centaine, et qui plus est avec des constructeur différents qui voudrait bien dédié certaine APP via leur propre MArket bidule.
Greg
13 février 2012
20:32
En gros Android c’est plus comme le marché PC.
Ou comment l’article nous explique que le jeu sur PC ça ne peut pas marcher (c’est ouvert, il y a cent mille formes d’écrans, de cartes graphiques, de cartes son, six versions simultanées d’OS et les gens mettent très longtemps à mettre à jour, des quantités de mémoire variables, on peut installer des programmes depuis n’importe où, il y a beaucoup de piratage, etc).
kpouer
13 février 2012
20:45
@Greg, le marché du PC est assez différent quand même, Android se compare plus à une console de jeu qu’à un PC. Le développeur doit faire tourner ses applis sur le téléphone qu’on les gens sans espérer qu’ils changent leur carte graphique.
Que sur PC quand t’achètes un ordi à 300 euros tu es pas étonné que les jeux tournent pas, sur Android tu prend un téléphone à 1 euros et tu est énervé que le jeu ne tourne pas.
Et les mises à jour c’est totalement différent sur PC, c’est dit et redit, mais tu peux mettre à jour ton PC, sur Android tu peux juste si le constructeur et l’opérateur pensent que ça vaut la peine de te proposer une mise à jour. Ou alors faut bricoler ce qui est pas à la portée du premier venu.
Jaydes
14 février 2012
01:18
Greg n’a apas tort sur le fait qu’on est fasse à Hardware maitrisé versus Hardware ouvert (enfin un peut plus)
France
5 mars 2012
20:25
Bon, j’ai retrouvé ce post par hasard, je voulais juste dire que notre situation sur Android a changé. Avec notre dernier jeu, Shogun, un bullet hell shooter, les ventes sont supérieures sur Android que sur iPhone et les chiffres sont loin d’être ridicules.
Malgré le piratage, malgré tout… Android a l’air de pouvoir être viable finalement.
kpouer
5 mars 2012
22:50
Ah ben félicitation alors, une idée de la quantité de piratage de votre jeu sur chacune des 2 plateformes par hazard ?
Ripper
5 mars 2012
23:25
Ah, sympa ça de voir qu’Android peut être au dessus d’iOS niveau ventes. (au passage, il est bien cool Shogun, bravo o:)
France
6 mars 2012
15:07
Le piratage est élevé mais il faudrait pouvoir le mesurer par pays.
Car sur un grand nombre de machine où une version piratée de Shogun a été installée, l’Android Market n’est pas disponible. Les tablettes android chinoises par exemple, sur-représentées dans le leaderboard du jeu, n’ont générées aucune vente.
Sur l’android market, le taux de conversion entre la demo et la payante est très élevé (16-17%) et nous avons un commentaire toute les 10 copies achetées, ce qui prouve que les acheteurs s’engagent beaucoup plus que sur iOS.
Cela montre aussi que les gens qui récupèrent le jeu en demo sont des adeptes de l’android market, et que ceux qui piratent ne passent finalement presque jamais par la case démo, ils vont direct sur les canaux alternatifs. Difficile ainsi de les encourager à payer s’ils ne lancent jamais l’application Android Market.
Parmi les acheteurs, on sent une proportion de gens qui ont vraiment eu envie de payer et d’encourager le développement sur Android.
D’instinct j’expliquerai le succès de ce jeu comme cela : les acheteurs ont choisis un Androphone haut de gamme plutôt qu’un iPhone, ils sont par ailleurs adeptes de jeux PC et console, mais anti-mac. Ils cherchent des jeux « gamers » sur leur terminal dernier cri, et comme l’offre dans ce domaine est pauvre sur Android, ils n’hésitent pas à acheter Shogun.
ça explique aussi l’échec de l’autre jeu qui est perçu casual et qui lui a cartonné sur iOS. Par ailleurs ARDefender ne profite pas spécialement du succès de Shogun pour remonter dans les charts, donc je pense qu’il ne correspond pas aux attentes du public Android.
kpouer
6 mars 2012
19:25
Ah ben c’est exactement moi ça, j’ai un iPhone et les seuls jeux qui m’intéressent sont ceux sur lesquels je vais pouvoir passer 3 minutes dans les transports en commun ou aux toilettes. Quand je veux vraiment jouer c’est sur PC. J’avais une DS et une PSP et c’est pareil, je ne m’en sert que pendant les vacances.
Pour Android il y a comme tu dis le problème d’Android Market indisponible ou de l’achat d’applications indisponible. J’ai de la famille en Irlande et aux dernières nouvelles ils ne pouvaient pas acheter d’applications car c’est pas prévu dans leur pays, c’est con.
Serveurperso
3 avril 2012
16:53
Oui valable il y a une année et quelques… ça évolue et c’est loin d’être fini (comme le PC à l’époque)