Que faisait le papa de Lemmings et de Grand Theft Auto pendant que Rockstar préparait GTA IV ? Il était tranquillou chez lui, en Ecosse, en train de développer Crackdown. Et au premier coup d’œil, en lisant un communiqué de presse, on pourrait croire que Crackdown est un GTA-like. Après tout, une ville ouverte où on peut emprunter n’importe quelle voiture tout en massacrant du piéton, ça rappelle forcément quelques souvenirs de Liberty City. Sauf que non, dans Crackdown, le but n’est pas de dealer vite fait ou de vivre une vie de gangster minable. Le but de Crackdown c’est de foutre la méga-merde.

Dans Crackdown, le héros est un policier augmenté, capable de taper fort, tirer avec précision, encaisser plein de dommages et surtout sauter plus haut que tout le monde. Avec ça, il peut s’accrocher à tous les rebords d’immeubles, et donc grimper rapidement et facilement sur les toits de la ville. Plus il utilise ses capacités, plus elles augmentent. Après quelques heures de jeu, le héros peut donc faire des sauts gigantesques sans élan, par exemple. Imaginez vous balader dans un Assassin’s Creed où tous les bâtiments ont 5 ou 10 étages et où vous pouvez sauter très loin à tout moment. Les déplacements, avec des sauts qui possèdent tous pile la bonne inertie, sont la clef du jeu, ce qui rend Crackdown si agréable à jouer, si naturel. Voilà Crackdown, voilà sa base en tout cas.

L’autre point important, c’est le scénario de Crackdown : vous êtes un policier, vous devez tuer TOUS les criminels de la ville, et voilà c’est fini. Non sans rire, le scénario se limite à ça : une cinématique au début, une cinématique à la fin et des centaines d’ennemis entre les deux. Pas de dialogues, rien qui viendrait perturber le gameplay : Crackdown est un jeu rare, un jeu sans rien à dire, intégralement dédié au joueur. Ca ne veut pas dire qu’il n’y a pas de règles (tuez des civils et vous aurez vite vos collègues sur le dos), simplement que Crackdown vous laisse totalement libre de remplir votre mission comme bon vous semble. Et c’est tant mieux : la ville est divisée en plusieurs quartiers, chacun avec un gang, chacun spécialisé dans un type de combat. Chaque gang a une organisation spécifique, avec son armurier, son garagiste, etc. Si vous éliminez l’armurier, les membres du gang seront à l’avenir moins bien équipés ; frappez le garagiste et leurs véhicules seront moins bons… mais bien sûr, à vous de choisir l’ordre dans lequel vous opérez. Chaque chef de secteur est dans un bâtiment particulier de son quartier, ce qui rend les combats mémorables. Bien sûr, puisque le jeu est ouvert, il est possible de passer à l’action de diverses façons : en y allant directement et en enchaînant meurtres au fusil et au corps à corps (vous avez des coups de pieds surpuissants, ne l’oubliez jamais) ; en fonçant avec un véhicule que vous faites sauter ; en vous postant sur un toit à proximité et en snipant la moitié des ennemis avant même de vous approcher…

Mais bon, tout ça c’est la trame principale (si on peut dire), et, comme tous les mondes ouverts, Crackdown encourage les joueurs à faire jouer leur imagination. Postez-vous en haut d’un immeuble, au-dessus d’une avenue très passante, éliminez les quelques snipers sur les autres toits puis tirez une roquette sur un bus qui passe dans le coin : voilà qui devrait suffire à bloquer le trafic tout en appelant tant les ennemis que la police. Ils vont s’affronter dans la rue, mais ils en voudront surtout à vos fesses : larguez donc quelques grenades sur la rue et admirez le spectacle. Crackdown peut conserver une quarantaine de véhicules abîmés en même temps à l’écran, autant dire qu’il y a de quoi foutre la merde en se faisant plaisir. Les véhicules eux-mêmes permettent de mettre le bordel dans les rues : faiblards au début, ils deviennent de plus en plus costauds et puissants au fur et à mesure que vous les utilisez. A la fin, un camion permettra de nettoyer totalement une rue, en toute simplicité.

L’un des éléments les plus marquants de Crackdown était aussi l’un des plus inutiles : les orbes. Chaque action ramène des orbes (Fable II reprendra le système visuel plus tard) qui font monter l’XP. Et surtout, pour faire monter les capacités, il faut trouver des centaines d’orbes cachées un peu partout dans la ville de Crackdown. Ces orbes ont un son particulier, immédiatement reconnaissable dès lors qu’on en approche, qui a marqué toute une génération de joueurs. Ou qui aurait marqué une génération si Crackdown avait vraiment eu du succès. Sorti par surprise par Microsoft (le jeu, à l’origine, n’était qu’une démo de la technologie d’APB), sans pub, sans vraie grosse personnalité, Crackdown n’a eu droit qu’à un succès d’estime. Sa suite, confiée à un autre studio, était à la fois terriblement paresseuse (more of the same) et totalement ratée sur ses rares nouveautés. A croire qu’on ne reverra jamais un monde ouvert aussi bordélique et agréable à jouer, avec ses sauts au feeling fabuleux, ses roquettes surpuissantes et ses coups de pieds symboles de la brutalité policière du futur. Sans déconner, regardez la vidéo ci-dessous : n’est-ce pas le jeu vidéo le plus « jeu vidéo » de tous les jeux vidéo de cette génération ? Ah, c’était le bon temps.
Netsabes
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Article publié le 25 janvier 2012. 

John Shaft
25 janvier 2012
17:08
Arf, dommage que ça soit une exclue XBox 360 :/
Hyunkel07
25 janvier 2012
17:09
Clairement un de mes coups de coeur de cette génération. Je l’ai fait sur le tard parce que j’avais injustement cru à l’époque que ce serait un mauvais jeu, car il était fourni avec un accés à la béta multi de Halo 3 (syndrôme t’achétes la démo de MGS2 et t’as le jeu Zone Of The Enders avec ou inversement c’est selon), donc un mauvais jeu vendu avec un bonus trés attendu pour forcer les ventes.
Je l’ai fait à 100% (1250G de succés avec les DLC), et je note que tu ne parles même pas du fantastique mode coop qui permet de rejoindre ou heberger une partie avec une vraie séparation progression dans le jeu et son propre perso surpuissant, on pouvait rejoindre une partie d’un joueur commençant à peine le jeu, en venant avec son perso boosté à fond.
Aprés, je ne suis pas tout à fait d’accord avec ton avis sur le deuxiéme volet. Certes il est paresseux car utilisant la même ville (un peu amochée), mais les ajouts de la combinaison de vol et des bottes à propulsion (arrivé avec le premier DLC mais dévérouillable gratuitement au niveau 5 pour les joueurs ne voulant pas raquer) apporte un vrai plus, sans compter l’upgrade du mode coop à 4 joueurs
netsabes
Staff Barre de Vie
25 janvier 2012
17:18
Oui, je joue peu en coop.
Mon principal problème avec Crackdown 2, c’est qu’il brise ce qui était sacro-saint dans le 1er : la liberté. Dans le 2, il n’y a plus de gangs avec des sous-chefs à défoncer comme on veut. Dans le 2, il faut sans cesse alterner entre les armes de jour (pour les ennemis de jour) et les armes de nuit (pour les ennemis de nuit). Pour moi, c’est un jeu conçu par des gens qui n’ont pas compris ce qui faisait un grand jeu du premier.
Hyunkel07
25 janvier 2012
17:31
Clair que les freaks avec le réacteur à défendre, c’était un peu beaucoup redondant, toujours la même chose avec une variation quand ils nous envoyaient un géant un peu abusé quand on n’avait pas à bloc de roquettes et grenades.
Un autre gros kiff du premier Crackdown, c’est de sauter du haut de l’antenne de l’agence et aterrir dans l’eau plusieurs centaines de métres plus bas. J’ai rarement eu autant cette impression de ventre qui se noue pour provoquer une espéce de peur et vertige :D
Neomatt
25 janvier 2012
18:04
Crackdown + coop + lance-roquettes Firefly = des heures de rire en barre.
Que de coups de pute en série: « bah je prends la voiture et je me casse » « AH OUAIS, BAH J’ENVOIE UN CAMION-CITERNE DESSUS ».
Sinon, il manque ce qui a « vendu » le jeu: la démo de Halo 3 incluse (et limitée dans le temps).
Après la fin de la démo, on en trouvait 40 exemplaires dans les bacs d’occase du Micromania. Triste. :(
Jay-Bee
25 janvier 2012
20:30
J’ai eu un peu le même type de réaction que Hyunkel07, à l’époque. D’autant que j’avais également lu des commentaires plutôt sarcastiques dans les médias spés concernant la présence de l’accès à la beta d’Halo 3, qui n’augurait rien de bon sur la qualité du jeu… à tort.
Il me semble que les critiques n’ont pas été excellentes à sa sortie mais qu’avec le recul, ce jeu a gagné une certaine estime. J’ai toujours eu un peu de mal avec sa direction artistique, mais c’était un jeu très amusant et bien plus riche qu’il n’y paraissait au premier abord.
D’ailleurs, il me semblait que les ventes n’avaient pas été si catastrophiques que ça… Un petit tour sur VG Chartz (bon, ça vaut ce que ça vaut…) m’a même surpris. Selon eux, au 14/01/12, le jeu se serait écoulé à 1.66 millions d’exemplaires sur Terre : http://www.vgchartz.com/game/405/crackdown/Global/
Pas trop mal. On a vu des bides plus violents dans les charts, en tout cas. Notamment APB, un des autres projets du studio avec MyWorld, disparu lui aussi avant même sa sortie… APB a été racheté et existe en tant que Free-to-Play mais l’autre n’a pas trouvé acquéreur, me semble t’il.
netsabes
Staff Barre de Vie
26 janvier 2012
00:32
MyWorld n’a jamais existé autrement qu’en powerpoint.
Yoshinen
25 janvier 2012
21:21
Ce trailer m’avait emballé comme rarement à l’époque. Ces sauts millimétrés de ouf!
Un des meilleurs jeux d’action de cette gen, il fallait bien le flashbacker celui-là. Et il prouve que la notion de scénario c’est très surfait.
Le 2 était pas mal, mais les objectifs et l’ambiance n’arrivaient pas la cheville du premier.
bat_pateman
7 février 2012
13:14
DO NEED !
NAOW !
(jme casse du taf et jvais dl ça tiens…)