Starbreeze dans la tourmente

Coup de vent sur Syndicate

Quand on parle de jeux adaptés de films ou de bandes-dessinées, on parle généralement de grosses bousasses. Genre le jeu Derrick ou Shadow Man sur N64. Et puis il y a les miracles, les jeux qui prennent une franchise et l’amènent en territoire ludique sans trop se perdre en route. The Chronicles of Riddick – Escape from Butcher Bay, par exemple. Dans une moindre mesure, The Darkness. Tous deux ont été réalisés par les Suédois de Starbreeze. Et si j’en crois la longue enquête que vient de publier 1Up, le studio, qui travaille actuellement sur un nouveau Syndicate version FPS, ne risque pas de nous refaire le même genre de bonnes surprises à l’avenir.

Fondé en 1998, Starbreeze était à l’origine un studio de demomakers issus du groupe Triton. Si vous aviez un PC à l’époque, vous vous rappelez par exemple peut-être de la démo bluffante d’Into the Shadows, datant de 1995, et qui devait préfigurer un RPG. Au final, un vaporware de plus.

Pour télécharger la démo, c’est sur Pouet.net (et il faut DOSbox)

Parmi les transfuges de Triton, il y a Magnus Högdahl, alias « Vogue » : c’est lui le génie technique de la bande, c’est à lui qu’on doit Into the Shadows et au final la création de Starbreeze. C’est aussi lui qui développe le moteur graphique du studio, qui sera utilisé dans toutes les productions Starbreeze jusqu’à nos jours. Hélas, les premiers jours du studio ne sont pas glorieux : Starbreeze arrive certes à signer avec Gremlin Interactive pour le développement de Sorcery (un RPG qui était plus ou moins la suite logique de leur démo), mais à peine quelques mois plus tard l’éditeur est racheté par Infogrames, qui annule le projet.

Pour joindre les deux bouts, Starbreeze fusionne en 2000 avec un autre studio suédois, O3 Games. Le nouveau Starbreeze récupère deux nouveaux jeux à développer : Knights of the Temple et Enclave, deux autres jeux médiévaux qui ne brillent pas vraiment. En 2003, une fois les deux jeux sortis, le studio est une nouvelle fois dans l’impasse financièrement et se résout à développer un jeu sous licence pour Vivendi Universal Games. Ce sera Riddick.

À l’époque, Starbreeze licencie à tour de bras pour ne pas fermer : durant le développement d’Escape from Butcher Bay, le studio passe de 80 à 25 employés. La qualité finale du jeu est donc un petit miracle, d’autant que, Magnus Högdahl le reconnaît lui-même, le jeu n’est pas passé loin de la catastrophe absolue. Si le jeu est réussi, c’est finalement parce que personne ne s’y intéressait vraiment : Starbreeze ne connaissait pas la franchise et Vivendi ne savait pas trop si le film se ferait au final. Jim Wilson, l’actuel patron d’Atari (bien joué mec) et alors l’un des chefs de Vivendi Universal Games, avait d’ailleurs tenté à plusieurs reprises de faire annuler le jeu, ce qui aurait définitivement coulé Starbreeze. Le studio s’en était tiré en montrant le jeu à la presse et en acceptant d’annuler la version Playstation 2 du jeu. Au final, cette annulation avait profité au jeu, permettant à Starbreeze de passer moins de temps en portage et plus de temps sur la qualité.

Une fois Riddick sorti, son joli succès public et critique ne changea rien à la situation du studio : ils avaient besoin d’argent pour ne pas fermer. En juillet 2004, Starbreeze signe avec Majesco (un éditeur qui faisait alors du jeu pour hardcore gamers et pas que du Cooking Mamy), afin de réaliser l’adaptation du comic The Darkness. Et pour une fois, tout allait bien… jusqu’à ce que Majesco laisse tout tomber pour se consacrer à Cooking Nana. Starbreeze réussit à signer avec 2K Games pour The Darkness, mais l’éditeur obligea au passage le studio à rajouter un mode multi inutile et assez raté, qui plomba les notes du jeu.

Après ces deux jeux à licence, Starbreeze voulait logiquement faire autre chose, et suivit alors le chemin habituel de la plupart des studios indés : des projets annoncés (Kano, Polaris) et annulés dans la foulée… pour finalement repartir sur un projet de commande, un remake HD de Riddick. Assault on Dark Athena devint finalement bien plus que ça : un remake, certes, mais accompagné d’une toute nouvelle campagne solo et d’un mode multijoueurs (tout aussi inutile que celui de The Darkness). Là, en 2009, tout semblait enfin rouler pour Starbreeze : des jeux sortis, un studio correctement staffé, un nouveau contrat signé avec Electronic Arts pour deux jeux à venir… Jusqu’à ce que, évidemment, EA annule l’un des deux jeux, un FPS à licence dans l’univers de Jason Bourne.

Actuellement, Starbreeze travaille toujours sur l’autre jeu pour EA, dont le nom de code est « Redlime ». D’après 1Up, il s’agit en fait d’un nouveau Syndicate, licence culte et cyberpunk des années 90 époque Bullfrog. Là encore, Starbreeze en ferait un FPS, mais dans un monde relativement ouvert et avec cette fois un mode multi réussi. On est bien loin des racines tactiques du jeu de Bullfrog, mais on est aussi près de 20 ans plus tard : le premier Syndicate, un jeu en 3D isométrique proche de X-Com (qui, ironie du sort, a aussi droit à son remake en FPS prévu pour l’an prochain), date de 1993. Et, après tout, Starbreeze sait y faire en FPS, non ? C’est ce qu’on pourrait se dire si c’était effectivement Starbreeze qui bossait dessus. En pratique, c’est bien le même nom de studio, mais pratiquement tous les employés de l’époque Riddick/Darkness ont quitté le navire, y compris le fondateur Magnus Högdahl, parti créer MachineGames avec une palanquée d’autres vétérans. Officiellement, ils souhaitaient bosser dans une plus petite équipe, à l’ancienne. En réalité, et alors même qu’il n’avait rien annoncé en public, le studio a été racheté en novembre 2010 par ZeniMax, la maison-mère de Bethesda Softworks et id Software. Aujourd’hui, MachineGames est l’un des rares studios à travailler sur un jeu exploitant l’id Tech 5 et l’équipe est enfin à l’abri des soucis financiers.

Pendant ce temps à Starbreeze, le turn-over est toujours énorme et le projet RedLime continue de stagner (avec un peu de chance, il sera officialisé à la conférence EA de lundi à l’E3… et avec beaucoup de chance on aura une bonne surprise). Et suite au départ d’Högdahl, Starbreeze a acheté en février une licence Unreal Engine 3, perdant ainsi l’une de ses dernières spécificités. Clairement, le studio n’a pas fini de galérer.

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Discussions, réactions et trolls

  • Ordos
    4 juin 2011
    13:19

    Très intéressant. En effet si le gros de l’équipe est parti, on ne peut qu’avoir peur de ce que peut donner ce futur projet.

  • Neïlunik
    4 juin 2011
    18:29

    J’aime Barre de Vie pour cela. Une vraie valeur ajoutée par rapport aux autres sites français.

  • jopopoe
    4 juin 2011
    18:53

    C’est vraiment agréable cette culture et cette vision d’ensemble du monde du jeu vidéo !

  • Froyok
    5 juin 2011
    02:26

    Je suis tristesse. J’ai beaucoup aimé Starbreeze justement grâce à Riddick. Mais ce qui est arrivé au studio est vraiment moche.

  • bubbble
    5 juin 2011
    13:07

    Tiens Pas De Scavenger (DK)!

  • Bishiboosh
    5 juin 2011
    16:22

    A noter que pour Riddick, le jeu était bon aussi parce que Vin Diesel, qui avant d’être un gros bourrin acteur est surtout un gamer et un rôliste, s’est pas mal impliqué dans le développement du jeu.

  • netsabes
    Staff Barre de Vie
    5 juin 2011
    17:50

    Bishiboosh : c’est de la comm’ ça. En pratique, il a dû les visiter une ou deux fois sur le développement des deux jeux…

  • Bishiboosh
    6 juin 2011
    11:22

    Bah, je sais pas, à priori le fait que le monsieur soit gamer et geek est quand même un truc relativement avéré, quand même. Après, c’est ptet de la pub, au final, hein, mais j’avais lu des interviews où il disait justement qu’il voulait pas avoir un jeu de merde au final parce qu’il était gamer et qu’il s’était donc impliqué dedans (caypamwacaywikipédia)

  • kwyxz
    6 juin 2011
    12:28

    Excellent article, fort instructif. Je croise les doigts pour une bonne surprise également (pour Syndicate) même si, maintenant que j’appends que Starbreeze n’est plus qu’un prête-nom, je n’y crois plus vraiment. Les Riddick étaient sympa, même si je ne suis jamais allé au bout, y’avait de bonnes idées dedans.

  • Rome75
    4 juillet 2011
    15:43

    Syndicate… je finissais toujours par flinguer des ennemis suréquipés pour utiliser leurs lasers contre la foule ! J’ai le souvenir qu’à l’époque j’assimilais cela à une diversion.. :-) Par contre, c’était quand même pas si proche que ça de X-Com. Si je ne dis pas de bêtises, Syndicate ne se jouait pas au tour par tour mais en temps réel(et c’est d’ailleurs là qu’en résidait tout le sel ! ).




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À propos

Article publié le 4 juin 2011. Netsabes sévit par ailleurs sur NoFrag et twitter.

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